게임의 사회적기여 확장을 위한 EXPANSION PACKS 세미나 참여 후기
활동사례 / by 로코망고 / 작성일 : 2023.11.25 / 수정일 : 2023.11.30

참고 : 필자가 일전에 작성한 게임과 비영리 임팩트 #1 #2 시리즈를 읽고 난 후 보시는 것을 추천합니다.

 

게임과 비영리 임팩트 #1 (보러가기)
 

게임과 비영리 임팩트#2 (보러가기) 

 
 

사회 공헌과 사회변화 영역은 비단 비영리 섹터만이 할 수 있는 일을 넘어서 개인, 집단, 기업 누구나 할 수 있는 시대가 되었다. 정부가 변화를 주도하는 1.0의 시대, 시민단체가 변화를 주도하는 2.0시대, 그리고 돈이 많은 기업의 CSR활동이 3.0의 시대를 지나, 기술과 플랫폼의 발달로 개인이 변화를 주도하는 4.0의 시대가 되었다. 개인이 사회변화를 주도하고 있다고 해서 정부, 시민단체, 기업들이 가만히 있는 것은 아니었다. 오히려 그 개인들을 파트너, 동력으로 삼아 더 큰 변화(임팩트)를 불러 일으키려는 노력을 하고 있다. 

 

많은 사례 중 <2023 지스타> 프로그램 중 하나였던 ‘게임의 사회적기여 확장을 위한 EXPANSION PACKS’ 참여 후기와, 내용 중에서 비영리 섹터에 적용하면 좋은 인사이트(Insight)들을 공유해보고자 한다.

  

 

Part 1. <다양성>

 



 

발표자 : 스마일게이트 창작 ESD 사업 담당 여승환 이사 
 

1) 내용 간단 요약

  • 실질적인 변화를 추구하는 ‘소셜임팩트’와 ‘온라인 활동’은 서로 잘 맞물리는 요소임(소셜과 사회참여, 즉각적인 참여와 확산)
  • 젊은세대는 디지털에 익숙하고 재미를 추구
  • SNS챌린지는 직접 창작보다는 단순 참여로 이루어지고 있는 상황
  • 게임은 목적성과 결과물이 명확하게 나오다 보니, SNS챌린지보다는 게임이 더 사회참여에 더 적합함
  • 사회적변화+지속가능성 = 인디게임
  • 일반적은 온라인 창작활동보다 게임 제작의 허들이 높은 편 : 퀄리티가 아니라 기술 접근성 한계가 있음(누구나 게임을 만들수 있는건 아님)
  • 미래에는 기술 발전으로 제작 허들이 낮아질것으로 예상(ai기술, 노코딩개발툴, 게임엔진, 게임메이커, 메타버스 등)
  • 소셜임팩트의 새로운 트렌드, 게임 : 단순 참여보다 직접 창작이 더 많아지고, 전파되고 소셜임팩트의 지속성에 영향을 끼칠것으로 예상
  • 창작자의 사회적 참여의지가 잘 드러난 임팩트 게임 증가 = 미래 세대의 성장과 참여는 게임을 넘어 사회 전반에 영향
  • 소셜 임팩트 게임을 만드는 창작자들이 자신의 생각을 포기하지 않고 게임플레이로 임팩트를 만들어가는 세상

 

 

 

2) 어떻게 비영리 조직에서 적용할 수 있을까?

게임은 영화와 같은 종합대중예술이지만 창작자와 소비자가 명확하게 나뉘는 매체와 다르게, 유저가 게임에 직접 참여하여 스토리를 이끌어나간다는 차이점이 존재한다. 즉 영화가 스크린 넘어 최애캐의 간접 체험이라면, 게임은 스크린 넘어 주캐(主캐 : 유저가 메인으로 선택하는 게임 캐릭터)가 되는 직접 체험에 가깝다. 

 

게임의 제작자는 게임 유저가 자신들이 의도한대로 최대한 움직이고, 같은 의미를 느끼기를 원한다. 그래서 소셜 임팩트 게임의 목적은 게임 그 자체에 있는 것이다. 비영리 조직들은 관련자(임직원, 기부자, 협력기관, 정부기관 담당자 등)들이 자신의 미션과 비전에 최대한 동의하고 내재화 하기를 바란다. 그래야만 같은 방향의 미래를 꿈꿀 수 있고, 전략을 짤 수 있기 때문이다. 그래서 많은 비영리 조직들은 미션과 비전을 내재화 하고 외부 사람들이 공감할 수 있는 전략을 실천한다. 제안서, 사진, 영상 등의 간접적인 방법과 현지 사업장을 방문하는 직접 체험, 기아체험 같은 하이브리드 방식 등 다양하다. 

 

하지만 위에서 언급한 전략들은 대부분 오프라인에서 대면해야만 높은 효과성을 보이는 전략이라고 볼 수 있다. 그래서 최대한 많은 사람들에게 접근할 수 있으면서 SNS챌린지보다는 게임을 만들어서 많은 유저들이 즐길 수 있도록 하면 더 높은 참여율을 끌어낼 수 있을 것이다.

 
 

3) 참고하면 좋을 자료

[논문]

개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구

기부촉진전략으로서 스마트 콘텐츠 활용성에 관한 연구

사용자의 기부 의도 증진을 위한 비주얼 노벨 게임 개발 및 효과 검증

 

 

 

Part 2. <포용성. - 취약유저의 게임 접근성>

 

 

발표자 : NX3 GAMES 김효재 PD

 

1) 내용 간단 요약

  • 스마일게이트 동반성장 기금의 지원으로 현재 게임의 색약 모드 개발 중



  • 단순히 취약계층을 돕고자하는 동정적인 의도가 아니라, 글로벌 출시를 목표로 하다 보니 장애인과 같은 접근 취약 유저들을 고려하여 개발 추진



  • 장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구(한국콘텐츠진흥원 발간)에 따르면, 장애인들의 비디오 게임 니즈는 높으며, 특히 rpg장르가 높음



  • 어뷰징(특정 프로그램을 설치하여 게임 내에서 도움을 받는 행위)이 아닌 모두가 평등하게 게임을 즐길 수 있는 기능
  • 포스트 프로세싱(기존 렌더링 씬에 렌더링 효과를 더하는 작업 - 그래픽에 다양한 효과를 주어 자연스럽고 현실감있게 만들어주는 과정) 기술로 진행을 했더니, UI(User Interface - 인게임 화면) / UX(User Experience - 인게임 전반적인 경험)에는 적용이 안되는 오류가 있었음. 
  • RPG게임은 색깔 별로 중요한 정보가 노출(물약의 종류, 체력과 마나 게이지등)되므로 개별로 포스트 프로세싱 연구를 시작함 -> 막상 해보니 어렵지 않다. 
  • 생각보다 해외에 자료나 연구가 있음. 국내 자료도 많아지면 여러가지 접근성 향상 기능을 추가 할 수 있으리라 생각함. 
  • 색약모드 이후 시각/청각장애인 기능 연구중이나 쉽지 않으나, 해외에서는 다양한 방식으로 보완. 


  • ->폐쇄자막(추가정보나 해석정보를 제공하기 위해 비디오 화면 또는 디스플레이에 텍스트를 표시하는 프로세스), NPC를 배치하여 정보적 도움, 사운드에 민감한 게임 장르는 텍스트로 정보를 보여줌

 

 

 

2) 어떻게 비영리 조직에서 적용할 수 있을까?

모든 장애인들에게 접근성은 중요하다. 심지어 장애가 없어도 접근성은 중요하다. 온라인 상에서 불편 없이 누구나 편한 방식을 정보를 취할 수 있는 것을 ‘웹 및 모바일 접근성’이라고 부른다. 발표자는 게임이라는 온라인 콘텐츠 내 색약을 갖고 있는 유저들의 접근성 향상을 위해 색약 모드를 개발 중이었다. 그렇다면 비영리조직의 온라인 콘텐츠인 홈페이지, 모금 캠페인 페이지, PDF 자료, 각종 홍보 채널의 ‘웹 및 모바일 접근성’은 어느정도 수준일까? 웹접근성은 (사)한국장애인단체총연합회 한국웹접근성인증평가원에서 심사후 품질인증마크를 부여하고 있다.(지능정보화기본법 제 47조, 제48조)

 
적절한 대체 텍스트, 자막, 색 사용, 키보드 사용, 웹 애플리케이션 준수 등 24개 항목에 대해 점수를 매겨 모두 유형에 성공률 100% 합격인 경우에 한해 인증을 부여한다.(모바일은 50% 기준) 그래서 홈페이지의 맨 하단에 위 인증마크가 존재하면 웹접근성 심사를 통화했다고 볼 수 있다. 그렇다면 우리가 흔히 대형 NPO라고 불리는 인지도가 어느정도 있는 비영리조직인 월드비전, 초록우산, 유니세프, 사회복지공동모금회, 세이브더칠드런, 굿네이버스의 웹접근성 인증 여부를 살펴볼까? 초록우산, 유니세프, 세이브더칠드런, 굿네이버스는 인증마크가 없는 반면, 사회복지공동모금회는 인증마크가 있었다. 

장애인들을 위해 모금을 한다고 생각해서 비장애인 후원자에 맞춰 모금 콘텐츠를 기획한다. 하지만 모든 장애인들이 기부를 받아야만 하는 상황도 아닐 뿐더러, 장애인들도 온라인으로 편하게 기부하고자 하는 욕구가 있다. 즉 그런 기부자들이 불편없이 편하게 기부 할 수 있도록 웹 접근성 기능을 높인다면 더 높은 기부 참여율을 이끌어 낼 수 있을 것이다. 그리고 그들에게도 정당하게 결과보고와 종이 정보물을 받아볼 권리가 있으므로 종이 소식지에도 응당 보이스아이(시각장애인을 위한 음성인식 바코드)코드를 삽입하여 공정하게 정보를 전달하여야 한다.

 

 

 

 

 

3) 참고하면 좋을 자료

[보고서]

<누구나 게임을 할 수있다> 국립재활원

 

[논문]

청각장애인의 게임 및 게임방송 시청을 위한 청각 장애보조 자막 시스템

 

[사례]

[GDC2020] 게임의 ‘접근성’은 어떻게 높일까? - 보더랜드3의 사례

주니어 디자이너가 꼭 알아야 할 ‘웹 접근성’

[박기자가 간다 ②] 눈물겨웠던 시각장애인의 재난지원금 신청

보이스아이, 음성변환 바코드 경기도 도입…"전국 지자체 확대"

 

 

 

Part 3. <진정성 - 유저와 함께하는 선한 영향력 확산>

 

 

발표자 : 로아와 커뮤니티(로스트아크 유저 커뮤니티) 최진일

 

1) 내용 간단 요약

  • 커뮤니티 기부 시작 : 지인이 카카오톡 기프티콘 기부를 시작하였는데, 후원자 리워드로 모코코(게임내 캐릭터) 아이콘을 닉네임 옆에 붙여주는 것으로 감사를 표시함



  • 이후 지인의 생일 홍보 배너를 커뮤니티 내 기부를 받아 게제 -> 생일인 유저분에게 서버의 유저들이 귓말로 축하를 받고, 생일인 유저분이 다시 기프티콘을 기부하는 선순환
  • 두 번째 커뮤니티 기부 : 코로나로 피해를 입은 자영업을 하시는 로스트아크 유저들을 선정하여 응원 무료 홍보 배너 게제(대신 로스트아크 유저에게 추가 서비스를 제공하고) + 로스트아크 방송을 시작하는 스트리머 무료 홍보 배너 게재



  • 게임사인 스마일게이트에서 커뮤니티 개설 1주년 축하와 굿즈 후원
  • 왜 커뮤니티 이용자들이 기부에 참여했을까? : 로스트아크라는 게임이라는 공통 분모
  • 세번째 커뮤니티 기부 : 게임의 미래를 위한 게임사의 매출 17% 포기 선언 -> 한유저가 제안(희망스튜디오 기부 제안) -> 유저들의 기부 인증, 크리스마스의 기적 -> 커뮤니티 운영자가 사비로 2주년 이벤트로 유저분들에게 나눔 준비(문화상품권 1004장) -> 1,000만원 기부 인증 -> 총 2천만원 기부와 유저 나눔   




  • 네번째 커뮤니티 기부 : 로스트아크 콘서트 예매에 실패한 게이머들이 티켓값 기부 -> 유저 자발적 기부 문화 형성
  • 다섯번째 커뮤니티 기부 : 영화관에서 진행하는 쇼케이스 예매에 실패한 게이머들이 티켓값 기부
  • 여섯번째 커뮤니티 기부 : 유저와 개발사 내기 이벤트 : 유저가 져서 그걸 빌미삼아 개발사 성취감을 주기 위해 기부
  • 그 게임에 그 유저다 : 우리가 자발적으로 기부 이벤트를 준비하는 유저 -> 문화가 생성이 되면 가장 먼저 생각나는 것이 기부 -> 먼저 보여줌으로써 따라갈 수 있게 만드는 사람



 

 

 

2) 어떻게 비영리 조직에서 적용할 수 있을까?

비영리 조직이 후원금을 개발하기 위한 루트는 보통 2가지이다. 비영리 조직이 직접 모금을 제안하여 외부로 제안하는 OB(Out Bound)와 외부에서 역으로 비영리 조직에 후원하고 싶다고 제안하는 IB(In Bound). 대부분의 비영리 조직들은 OB와 IB의 방법을 통해 새로운 후원자들을 개발해 왔다. 하지만 이 2가지 방법의 한계는 후원자 - 비영리 조직 간의 일방향적인 접촉에 의존한다. 그동안 기부라는 행위는 돈이 많거나, 특정 단체를 통해서, 특정 방법으로만 할 수 있는 어려운 행위라고 인식해왔기 때문이다.

 

하지만 위의 발표 내용처럼 ‘기부’라는 행위가 오직 재미와 소속감을 위해서 행해질 수 있는 간편한 행위라는 인식이 커지고 있다. ‘Funation(Fun+Donationd의 합성어)’이란 표현을 들어봤을 것이다. 기부란 딱딱하고 어려운 것이 아닌, 쉽고 누구나 할 수 있는 것이라는 인식의 전환이 비영리조직과 (잠재)기부자 모두에게 필요하다. 특정 게임을 같이하는 유저라는 소속감으로 커뮤니티 이용자들은 기꺼이 자신의 지갑을 열었다. 거기에 커뮤니티 운영자와 게임사들도 자신들의 자원을 기꺼이 지원했다. 게이머들은 게임을 하듯이 자신들의 기부를 인증했고, 커뮤니티 운영자는 그러한 문화를 활성화하기 위한 무대(커뮤니티 사이트)와 이벤트(기부 인증 게시판 등)를 제공했고, 게임사들은 기부한 게이머들이 부끄럽지 않게 적극적인 사회공헌사업을 펼쳤다. 게이머들의 화력지원(커뮤니티 유저들이 특정 행동이나 활동을 짧은 시간에 집중적으로 행하는 인터넷 용어)의 선순환이었다.

 

한번 점검해보자. 우리 후원자들은 이렇게 조직적인 소속감을 가지고 있는가? 소속감을 가지고 뭉칠 수 있는 무대와 이벤트를 제공하고 있는가? 게임을 하지 않는다면 연예인들의 팬덤기부를 생각해보자. 같은 연예인을 좋아한다는 공통점으로 묶여 팬덤과 연예인의 이름으로 기부와 봉사활동을 한다. 비영리조직의 후원자들을 후원자를 넘어서 소속감과 팬으로 만들어보자.

 

 

3) 참고하면 좋을 자료

 

[보고서]

한국 대중문화 팬덤의 기부문화 기초연구

 

[논문]

팬덤기부에 영향을 미치는 요인 연구

[사례]
“나눔, 함께 해 더 행복해요”… 팬덤 기부금 4배 급증
개발진과 내기했다가…韓 게이머들 5000만원 내놨다 ‘깜짝'
커피차→기부' 153명이 '믿을맨'에게 전한 마음, '주인공'도 동참했다
[로스트아크] 오픈부터 지금까지 수익을 기부해온 사이트

 

 

Part 4. <게이미피케이션과 사회적 가치>

 


 

발표자 : 신현상 임팩트리서치랩 대표 / 한양대학교 교수

 

1) 내용 간단 요약

  • 사회적 가치란 : 방향성, 분야 : 인권, 안전 등 / 결과 : 변화, 영향, 사회적 성과, 임팩트 등
  • 이떄 임팩트는 긍정적, 부정적, 의도되거나 의도되지 않은 아웃컴을 모두 포함
  • 사회구성원과 자연환경에 대해 조직의 행동이 끼치는 ’영향‘을 의미, 측정가능한 아웃컴으로 정의
  • ex 사회적기업이 칫솔을 많이 만든다고 (산출) 해서 치아 건강이 좋아지는가 (아웃컴)
  • ex 발달장애인 일자리 프로젝트를 할때, 일로 인해 경제적 소득도 생기고 자신감도 생기지만(긍정, 의도), 자녀 양육하면 한사람이 육아를 독박하게 됨(부정, 미의도)
  • 투자/비용 대비 바람직한 수준의 임팩트 / 증거 및 데이터 기반의 의사결정
  • 스마일게이트 희망 스튜디오 사회성과 측정 연구: 스마일하우스 팔레트 기부플랫폼 성과 측정



  • 연평균 사회성과 창출 금액은 135억, 사업비 대비 2배 성과
  • 77개 기관과 협력, 91억원 모금



  • 캠페인 참여자 변화 인식(사회적 자본) 캠페인과 연결된 게임유저는 긍정적으로 스튜디오, 게임을 긍정적으로 인식



  • 캠페인 운영 협력기업(스튜디오) 변화 및 인식은 만족도와 재참여 의지 높음



  • 임팩트 전략 = 수혜자 수 * 제공 기간 * 서비스의 질(3D 스케일을 키우기)



  • 우리가 하는 사업이 어떤 방향성을 가지고 있는지 고민이 필요(깊이냐 너비이냐 길이이냐)
  • 희망스튜디오 기부 플랫폼을 예로 들자면 : 참여 리워드, 파트너사 정보 공유
  • 게이미피케이션 : 게임 디자인 원칙을 비게임 상황에 적용하여, 참여자의 행동 변화를 가져오는 것



  • 전략적 CSR : 기업 재무성과에 도움을 주는 CSR



  • 기업 이미지 향상 및 평판 제고, 기업 위험 감소, 혁신역량 강화, 이해관계자들과의 호혜적 관계 강화
  • 게임산업의 핵심 역량인 재미와 몰입, 인센티브와 연결을 통해 커뮤니티를 만드는 것
  • 다음단계는? 유저와 임직원의 긍지와 자부심, 로열티는 지속가능성 핵심 / 사회적 인식 제고, 리스크 감소 / 임팩트 -> 진정성, 신뢰

 

 

 

 

2) 어떻게 비영리 조직에서 적용할 수 있을까?
재미를 극대화하고 경영에 적용하기 위해 정리한 것이 ‘게이미피케이션’이란 개념이다. 게이미피케이션의 핵심은 <임팩트전략(수혜자수*제공기간*서비스질)*(재미+참여)= 결과물(임팩트)>이다. 재미가 있어야 지속성과 확산이 되고, 참여율이 높아야 유의미한 변화를 이끌어 낼 수 있다. 이를 가장 적극적으로 적용한 비영리 분야가 기업들의 사회공헌사업이다. 단순 기부금 전달이 아닌 기업 차원에서 제대로 ESG와 사회공헌을 밀고 있는 기업의 경우, 특히 이 공식을 잘 적용한다

 

‘재미’를 위해 임직원들과 고객들이 참여할 수 있는 자체 플랫폼을 만들거나, 기존 플랫폼을 활용하고 참여율을 늘리기 위해 봉사활동을 어떻게든 넣으려고 한다. 그리고 명확한 성과측정을 적용하여 사회공헌사업의 전문성을 증명한다. 만약 기업 사회공헌을 전문적으로 하고 싶은 비영리 조직이 있다면, 기업이 원하는 전략요소 <임팩트전략(수혜자수*제공기간*서비스질)*(재미+참여)= 결과물(임팩트)>가 들어간 제안을 고민해보자.

 

 

3) 참고하면 좋을 자료

[논문]

게이미피케이션을 이용한 사회적기업 사례: 트리플래닛

게이미피케이션(Gamification)을 활용한 모바일 기부 앱 연구

ESG 시대 게임 기업 전략적 사회공헌 활동 연구 : 인게임 기부활동 게이미피케이션 요소를 중심으로

CSV와 CSR 활동 전개에서 게이미피케이션을 활용한 모바일 서비스 사례분석

 

[아티클]

배지(badge) 주는 게 게이미피케이션은 아닙니다 

코로나19 비대면으로 인해 주목받는 ‘게이미피케이션’

 

 

 

Part 5. 질문시간

 

Q1. 의족, 의수의 장애인의 경우 비싼 가격을 주고 교체, 아이언맨 팔같은 의수(8천만원) 국가에서 대여, 장애인을 위한 다양한 입력장치는 있지만, 수요와 공급의 법칙에 따라 비용 부담이 들어감, 게임의 가격이 올라가는게 아닐까? 재단이나 사회적기업에서 지원해주지 않는다면 스타트업에서는 하기 어려울텐데, 정치권에서 도와주지 않으면 확산이 어려울거 같은데, 좀더 다양한 기능을 넣을 수 없는 현실적 고민을 듣고 싶음

A1. 상업적인 목적 개발을 주로 했는데, 기능성 게임 개발 공모전을 많이 나갔었음. 시대가 많이 변하면서 e스포츠도 많이 활동하고 있음. 사전에 국내 개발자들이 취약계층을 위한 연구개발이 되고 있으면 도움이 될거라고 생각함. 현세대 개발자들도 많이 변화하고 있으며, 단순 경제활동을 넘어서 자아실현도 높아지고 있음. 사회적 메세지를 담고자 하는 개발자도 늘어나고 있음. 

 

 

 

Q2. 로아온사이트를 운영하면서 모든 수익(서버비 제외) 기부한걸로 알고 있음. 루머나 이런것도 많은데(개인 이득) 어떻게 대처하셨는지?

A2. 많이 힘들었음. 갑자기 진실을 요구함. 사이트 소개에 기부했던 내용을 다올리나 안봄. 다 주변분이 도와줌.  

 

 

 

Q3. 작년보다는 깊이 있고 다양해진 주제였음. 3매치 게임 개발 중(색약모드가 더 중요한데 생각 못했을까). 색약모드 개발시 소요된 기간과 테스트를 어떻게 했는지

A4. 구현 난도는 있다고 생각하지 않으나 시작이 어려웠음. 팀원을 설득하는 것 어려웠음. 색약모드 개발합시다가 아니라, 앞으로 글로벌 나가기 위해서는 이렇게 해야한다라고 같이 연구자료 보면서 토론함. 특화되어 있는 인디개발 경험자를 채용, 개발자가 기획과 UI/테크니컬 아트 투입되고 있는 중, 실제 기간만 따지면 1개월 이내 된다고라고 봄(단 사전에 범위와 어떻게 할지 기획이 되었다는 가정하에), 테스트는 실제 색약이 있는 분을 섭외(색약도 정도가 다 달라서 아직 사전단계라서 최종 테스트 미 진행 중), 내부 회사에 색약을 가진분이 2분 계심

 

 
 

 

Q5. 내부적으로 고민하는 것 중에 유저들이 재밌게 참여하는 것을 고민, 사회 참여를 통해서 실제 변화되는  것까지 기대하고 있음. 사회문제에 대해 더 관심을 가지고 관여할 수 있는, 그러나 지나치게 무겁거나 어려워하지 않게 접근하게 할 수 있을까?

A5. 회사가 하면 의심의 눈치를 받게 됨. 그래서 자발적으로 이야기하는 것이 중요함. 커뮤니티에서 유저들이 자발적으로 이야기할 수 있는 분위기, 문화, 이벤트가 핵심. 아마존의 경우 리뷰 시스템으로 일어섰는데 전문가들보다 좋아하는 유저들에게 제품을 공짜로 주고 리뷰하게 하고, 리뷰 시스템에 좋은 정보를 입력하고 더 많은 유저들이 유입, 여기서도 민간 쪽에 개인 유저들이 자발적인 커뮤니티가 잘 될 수 있도록 서포트 해주기 

 

 

 

Q6. 작은 인디 개발사는 소셜임팩트까지 고민하기에는 힘든데, 스토브에서는 앞으로 소셜게임 계획이 있는지

 

A6. 작은 기업들이 스스로 문제 해결을 하는데 많은 비용이 들어가는데, 기술의 발전이라는게 규모의경제가 되는 곳에서 투자를 해야한다고 생각함. 게임엔진이나 운영체제로 지원해주는 것처럼 스토브에서 기술 배포가 되면 지원해준다던지, 베리어프리, 기부 등 필요하다면 지원생각은 있으나, 속도감이 날지는 잘 모르겠음(현실적이유), 허들을 낮춰주는 역할은 해줘야겠다라고 공감은 하고 있음.






 

 



작성자 : 로코망고 / 작성일 : 2023.11.25 / 수정일 : 2023.11.30 / 조회수 : 2385

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